ver1.3.0 2月修正内容

 

修正内容

 

今回のテストは今期レート7000以上のユーザー4人と共に行いました。

今期強いと言われていたデッキや修正予定のカードを含むデッキを戦わせて提案→テストプレイを繰り返し行いました。

 

銃士 、《白魔道士・ナンシ》

f:id:proelisoft:20200131143701p:plain

追撃兵

チャージャー 16/18 → 24/26

手札発動《追撃兵》を除く効果によって、相手のLIFEが減る時、相手のLIFEを1減らす。

 

f:id:proelisoft:20200131143658p:plain

 

銃士・フランシスカ

アタッカー 16/5

手札発動 自分のカードの効果によって相手のLIFEが減る時、その減少量を1増やす。

 

f:id:proelisoft:20200131143722p:plain 

白魔道士・ナンシ

チャージャー 0/7 → 0/5

召喚時効果 自分のLIFEが初期値以上であれば、カードを3枚引く。

 

今環境の銃士はあまりにも早すぎました。たったの4~6ターン前後で、手札発動によるLIFEダメージで敵を倒す上に、その間に相手との駆け引きが生じにくいという問題がありました。

 

今回のテストでは銃士の1ダメージに都度1ダメージ追加することで、銃士デッキの大幅な強化の要因となった、追撃兵のコストを8増やしました。

また強力なドローカードでありながら、チャージ量も多い白魔道士・ナンシを0/5に調整しました。条件や効果を変更することも検討しましたが、パワーを下げることで使いづらくする方向で調整しました。1、2ターン目にナンシを召喚することで、圧倒的なドローをしながら乱射兵のコストである18まで増やすことは1つの強みでありました。

 

倒しきるまでのターン数は2ターンほど伸びましたが、白魔道士・ナンシ、支援者・ルイス、風を読む者等で攻撃を防ぎながらSPや手札を増やすことで、追撃兵が機能するまで耐えることができました。

 

その間で妨害が得意ではないデッキではなかなか厳しい状況でありました。更にコストを上げることも検討しましたが、今回は追加でフランシスカの能力を調整することにしました。

フランシスカはコストがそこまで高くはない上に、銃士の1ダメージを3倍にしてしまう能力を持っており、フランシスカを引けるかどうかによってかなり大きな影響を与えていると判断しました。これにより、フランシスカが1枚あるかないかで全く変わってしまうということが少なくなり、理不尽さは減ったかと思います。

 

今回の調整により、あっという間に手札にカードを揃えられて何もできないまま敗北する、ということが少なくなると思います。しかし手札発動を複数絡めた爆発力は高く、まだまだ油断できないデッキタイプであることは変わらないかと思います。

 

悪魔

f:id:proelisoft:20200131143714p:plain 

魔界梟

チャージャー 0/6 → 6/10

手札発動 このカードが自分の悪魔の効果によって破壊される時、相手の手札にチャージャーがあれば、1枚選び破壊し、相手のLIFEを3減らす。

召喚時発動 自分の手札を1枚選び、破壊する。

 

f:id:proelisoft:20200131143710p:plain

首切りの悪魔

アタッカー 8/8 → 8/7

手札発動 このカードが自分の悪魔の効果によって破壊される時、相手の手札にアタッカーがあれば、1枚選び破壊し、相手のLIFEを3減らす。

召喚時発動 自分の手札を1枚選び、破壊する。

 

f:id:proelisoft:20200131143717p:plain

ダークモンスター

アタッカー 10/8

手札発動 このカードが自分の悪魔の効果によって破壊される時、相手の場のカードがチャージャーであれば、それを破壊する。(LIFE3減らす効果削除)

召喚時発動 自分の手札を1枚選び、破壊する。

 

f:id:proelisoft:20200131143720p:plain

悪魔王・シェイド

アタッカー 16/10

手札発動 このカードが自分の悪魔の効果によって破壊される時、自分の山札と墓地から悪魔を1枚ずつ選び、手札に加え、山札をシャッフルする。

召喚時発動 自分の手札を1枚選び、破壊する。

 

f:id:proelisoft:20200131143729p:plain

悪魔骸骨

 ディフェンダー 4/14 → 6/16

手札発動 このカードが自分の悪魔の効果によって破壊される時、相手の場のカードがアタッカーであれば、それを破壊する。(LIFE3減らす効果削除)

 

召喚時発動 自分の手札の悪魔全てを破壊する。

 

 

悪魔の調整は極めて難航しました。

テストを重ねた結果以上のような調整を行おうと思います。

完璧な調整ではないと思いますが、上手く使うことで強さを引き出せる性能という程には落ち着いているかと思います。

 

悪魔骸骨は強力である割にコストが低い。アタッカー破壊が一番アドバンテージを取る効果ではないか?また盤面破壊は読み合いを放棄し、高いアドバンテージを得ることができるので、LIFE減少効果は必要ないのではないか?

▶悪魔骸骨 6/16

▶悪魔骸骨、ダークモンスターの手札発動のLIFEを3減らす効果を削除。

 

悪魔の数が多く、かなり柔軟なため、召喚のタイミングが掴むことが難しいため、一旦方向性を変え、一度だけ強力な能力をまとめて発動できるが、次のターンは基本的にはスキができるという性能のほうが、お互いにリスクとリターンの駆け引きが生まれやすいのではないか?

▶すべての悪魔の召喚時効果を「自分の手札の全ての悪魔を破壊する。」に

 

召喚時効果、全破壊はユーザーが変更についていけない可能性が高い上、破壊が高頻度で発生し、予期せず別の形で利用される可能性がある為、避けた。(実際にグランドブレイカー等はかなり相性が良かった。)

悪魔によって、悪魔を破壊したくないときに他のカードを破壊できるという点を制限することでやや改善されるのではないか?

▶悪魔の召喚時効果を悪魔のみ破壊可能にした。

 

確かに制限になっているが、そうするほどの意味はあまりないかもしれない

▶悪魔の召喚時効果を戻した

 

コストが0のカードが存在することで、強力な効果にも関わらず、召喚時発動、手札発動どちらも容易に発動させてしまっているのではないか? アタッカーにすることで出しにくくする必要があるかもしれない?

▶魔界梟 アタッカー/4/6

 

コストがあることによりだいぶマシになったが、役割を変更することでユーザーがついていけなくなるのではないか?アタッカーでなくともコストのあるチャージャーで良いのではないか?

チャージャーのままでコストを上げて実質チャージ量も下げるべきなのではないか?

▶魔界梟 チャージャー/8/12

 

効果発動サイクルまでの初動が十分に遅くなった。悪魔は出すコストだけでなく、手札の悪魔のコスト分もSPを用意する必要があるため、悪魔の力を発揮できるのは中盤以降に。

悪魔の効果が発動しにくくなった上、基本パワーもやや低いので、首切りの悪魔のパワーは8/7から8/8に戻しても良いのではないか?

▶首切りの悪魔 アタッカー/8/8

 

首切りの悪魔だけが強すぎる、パワー8は悪魔の効果を使わなくても、安定感が有りすぎる。8+8+8で勝利することもできる。首切りの悪魔のパワーはやはり下げ、パワーで勝つのではなく、悪魔を生かした戦いをするべきではないか?

元々、2ターン目にいきなり魔界梟でダークモンスターの能力を発動し、自分だけチャージする動きが強かった。今は魔界梟が使いにくすぎるので、魔界梟のコストは2ほどであれば下げても問題ないかもしれない?

▶首切りの悪魔 アタッカー/8/7

▶魔界梟 チャージャー 6/10

 

魔界梟のコストが減少したことにより、動きやすくなった。

 

 

・悪魔梟のコストが上昇したことにより、初動で事故が起こる可能性が出た上、手札発動としての効果を発動しにくくなった。また、実質的なSP増加量は+4になり、カードを出すタイミングが重要になった。

・首切りの悪魔の悪魔は8/7になったので、手札発動を使いLIFEを3減らしたり、盤面を破壊することの必要性が上がった。

 

 ゾンビ

 

f:id:proelisoft:20200131143725p:plain

感染するゾンビ

アタッカー 4/9 → 2/7 

手札発動 ターン開始時、このカードのパワーを1減らす。

召喚時効果 ランダムな相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。

 

f:id:proelisoft:20200131143731p:plain

復讐のゾンビ

アタッカー 10/8 → 8/7

攻撃成功時 自分の山札からゾンビを1枚選び、手札に加える。

 

f:id:proelisoft:20200131143735p:plain

ゾンビウルフ

アタッカー 8/7 → 10/8

攻撃成功時 相手の手札を1枚選び、《感染するゾンビ》に変える。

 

f:id:proelisoft:20200131143704p:plain

ゾンビクイーン

アタッカー 10/6

召喚時効果 このカードのパワーを「相手の手札と墓地の《感染するゾンビ》の数x3」増やす。

 

f:id:proelisoft:20200131143706p:plain

ゾンビガール 

チャージャー 0/6 → 0/3

召喚時効果 ランダムなゾンビではない相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。

 

復讐のゾンビは範囲を両者にしたほうが、ゾンビクイーンと組み合わせしやすいのではないか。あとゾンビクイーンのx2は流石に弱すぎるのでは

▶復讐のゾンビ アタッカー/12/9 攻撃成功時、両者の墓地からゾンビを全て手札に戻し、それらのコストを4減らす。

▶ゾンビクイーン アタッカー/10/6  召喚時効果 このカードのパワーを「両者の手札の《感染するゾンビ》の数x3」増やす。

 

感染するゾンビのパワーが高いせいで、それだけで戦えてしまう。他のゾンビとシナジー(組み合わせて使うことによる相乗効果)が少ない要因であるかもしれない。パワーを下げ、攻撃成功時ではなく召喚時効果にして、ゾンビとしての意味を高めたほうが良いのではないか?

ゾンビウルフは8/8で一旦試す価値がありそう。確定なのは強いかもしれないが、8/7だと弱い印象。

▶感染するゾンビ 2/7 攻撃成功時から召喚時効果

▶ゾンビウルフ アタッカー8/8

 

感染するゾンビの召喚時効果(相手の手札ランダムに1枚《感染するゾンビ》にする)は既に変わっている感染するゾンビに被ってしまうと、無意味になってしまうので、かぶらないようにしたほうがいいのでは?

▶ 感染するゾンビの召喚時効果を変更 ランダムな《感染するゾンビ》ではない相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。

 

ゾンビがそもそも手札に集まりにくい状況で、墓地から回収できる能力があっても意味がないのではないか?

▶ 復讐のゾンビ アタッカー 8/8 攻撃成功時 自分の山札からゾンビを1枚選び、手札に加える。

 

まだまだ全くゾンビデッキとして強くないので全体的に見直す必要がある。

・感染するゾンビが相手に投げ返される事によって、自分のゾンビが感染するゾンビになってしまうのは弱いのではないか?

・攻撃成功時に選択してゾンビにできるカードがあるほうが戦いやすくなるのではないか?

ゾンビがなかなか増えないので、ゾンビガールのようなチャージャーにゾンビを増やす能力が必要なのではないか?

・ただでさえゾンビが増えにくいのに、相手がゾンビを捨てたらゾンビクイーンのパワーが下がってしまうのは弱いのではないか?

▶ 感染するゾンビ アタッカー/2/7 召喚時効果「ランダムなゾンビではない相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。」

▶ゾンビウルフ アタッカー 10/8 → 攻撃成功時 「相手の手札を1枚選び、《感染するゾンビ》に変える」 

▶ゾンビガール チャージャー/0/4 → 召喚時発動「ランダムなゾンビではない相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。自分の墓地からゾンビを1枚選び、手札に戻す。

▶ゾンビクイーン アタッカー/10/6 ▶ 召喚時発動「 このカードのパワーを「相手の手札と墓地の《感染するゾンビ》の数x(3)」増やす。」

 

ゾンビガール2枚だけで無限ループし、あっという間に相手の手札を全て感染するゾンビにしてしまった。

▶ ゾンビガール チャージャー/0/6 召喚時発動「ランダムなゾンビではない相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。

 

ゾンビガールの0/6は能力の割にパワーが高すぎる。非常に厄介な能力

▶ ゾンビガール 0/3

 

復讐のゾンビの攻撃成功時に、また復讐のゾンビを持ってくるのが異様に強い。

ゾンビ化されることにより、復讐のゾンビが通りやすくなる上に、パワー8を連打したり、柔軟にカードを持ってこれるのは強い気がする

▶ 復讐のゾンビを 8/7

 

大体は良い強さに落ち着いたかと思うが、感染するゾンビを投げ返されたときに、チャージャーが枯渇してしまい、面倒な戦いになる。特に両者ゾンビを使用しているデッキの場合は、デッキやSPが切れるまでひたすらお互いに感染するゾンビを投げ続ける、非常に面倒な戦いになる。既にゾンビ化させるカードは十分に増えたので、感染するゾンビはゾンビでも変えられるようにするべきではないか?

▶ 感染するゾンビ 召喚時効果「ランダムな相手の手札1枚を《感染するゾンビ》にする。

 

 ・感染するゾンビは相手の妨害をしつつ、ゾンビクイーンのパワーが上がることになるのでゾンビとしての強さに貢献できる形になった。

・感染するゾンビだけでなく、他のゾンビも上手く使うことで柔軟な戦い方が可能になった。

 

 

f:id:proelisoft:20200131183819p:plain

くまさん 白騎士

チャージャー 0/25 → 0/16

戦場効果 ターン終了時、自分の手札全てのコストを3増やす。

 

f:id:proelisoft:20200131183823p:plain

 

魔人・ホーリー 緑魔道士 

アタッカー 10/8 → 10/7

召喚時効果 竜巻天候であれば、場の相手のカードを手札に戻す。

 

くまさんは0/25という特別高いパワーとコストを上げてしまう強烈なデメリットを持つ点が特徴でした。

・カオス・シルヴァーが手札にある状態で召喚するだけで、自分の手札全てのコストを10下げ、SPを25獲得してしまい、たったの1手で相手との差を大きく広げてしまうことがありました。

 

・デモンデストロイヤーの攻撃成功時の効果で手札に加えるといきなり0/25のアタッカーが誕生してしまいます。

・25チャージで10ずつコストを上げて、最短で2ターン目にデモンデストロイヤー等の強力なカードを召喚可能になる点も良くないと判断しました。

 

読みやSP管理などのリスクがあまりない行動で、大きなアドバンテージを獲得できるコンボが生まれてしまうため、調整しました。

マイルドにはなっていますが、コンボの強さはまだ存在しているかと思います。

 

 

 ホーリーは竜巻天候であれば、召喚時効果で相手の場に出したカードを手札に戻してしまう、非常に厄介な能力を持っています。

12/8を最初に検討しましたが、テストを重ねるにあたり、やはりあまり意味を成していない印象を受けました。

 

ホーリーが強力な点はパワーが8であるということです。

パワーが8は、多くのアタッカーと相打ち以上になりやすく、LIFE24を効率よく減らす数値でもあります。

今回はこちらの部分に触れることは避けようと思っていまいたが、コストを14等に上げるよりも、コストは10と比較的出しやすいままで、パワーを下げることで、竜巻天候でない場合に、パワー8以上のアタッカーに不利となるような調整としました。

 

竜巻関係のデッキではパワーが8のカードが多く、現在のデッキの構成を考え直す必要が出てくるかもしれませんが、この強力な能力を生かしてまだまだ活躍の機会は多いと思います。

 

 

その他調整

・不服の魔女の効果の処理は変わらずテキストは「自分の手札を山札の1番下に置く。その後カードを4枚引く。」となります。移動無効カードを手札に持っている場合に問題が発生していました。

 

今回の修正でまたデッキのパワーバランスは変わってくると思います。

対戦環境をより良くするために是非フィードバックをお願いします。