v1.3.0に向けた今後の方針

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12/20アップデート予定のバージョン1.3.0について、方針を固めましたのでお知らせいたします。 

 

 

マッチングシステムについて

・マッチングシステムはよりマッチングしやすくなるようなシステムになります。

現状のシステムはDランク、Cランクはそれぞれ「Dランク同士」「Cランク同士」でマッチングするシステム、Bランク以降は「Bランク以上で、自身のレート±1000のプレイヤー」とマッチングするシステムとなっております。

D、Cランクについて

・ユーザーの流入のタイミングがバラバラであり、このランク帯でマッチングの人数があつまらないことが多かったので、一時期から試験的にボットを配置しました。

B、Aランクについて

・メソロギアではBやAランクのユーザーが多く、そのランク帯でのマッチングについてはある程度快適にマッチングすることができていると思います。

・また、v1.2.0でのアップデートで減少量が減ったため、ある程度の勝率を維持したまま戦い続ければランクが上がりやすくなっております。

AAランク以降について

・現状の仕様であるとランクが上がると当たりにくくなってしまうことがあります。

仕様変更

1.Bランク以上のプレイヤーは常に一定数以上のアクティブユーザーがマッチング範囲になるように

ランキングが最上位のプレイヤーであれば、通常よりも下のプレイヤーにも当たりやすくなります。

2. レート5800以上のプレイヤーはそれ以降のプレイヤーと自由にマッチングするように

AAA-1以上のレートを持つプレイヤーは十分な実力をもつプレイヤーと判断し、それ以上のレートをもつプレイヤーと自由に当たるようになる仕組みです。これは状況によって引き上げられたり無効になることがあります。

3. マッチング範囲はプレイする時間や自分のレートも考慮されるように

12時以降になると急激にログインしているユーザーが減り、マッチングがしづらくなる現象を確認しております。そのようなタイミングや、アクティブユーザー数自体が大きく増えた場合や減った場合にマッチング範囲を調整します。

 

これらのシステムは快適なマッチングになるように常に変更し続けると思います。

明らかに当たりにくい時間やレート帯がありましたら、都度ご報告いただけますと考慮することができますのでお願いします。

 

また、Aランク帯以降であれば、全てマッチングが同じになるようにすればよいという意見がありますが、もともと過去バージョンで同様のシステムであり、明らかに一部のユーザーだけが勝利し続け、勝率が異常に高く、全く勝てないプレイヤーが多く辞めていった事態を確認した経緯があっての現仕様です。そのためそのような単純に仕様に戻すことはしません。

 

レーティングシステムについて 

 対戦相手と自分のレートによってレートの増減に補正がかかるシステムになっております。現状ではレート差500で58%、レート差1000で66.6%ほどの勝率が求められる仕様でありました。それをもう少し緩和する予定であります。

レート差500で55%、レート差1000で60%ほどの勝率が求められる程度に修正する予定です。

 

レートストップとレートリセットについて

・レートリセットは上限が4000ではなく、39003800が上限になります。

すぐ通信切断扱いになる点について

現在の仕様ですと、通信対戦時に切断すると即敗北になります。

また、サーバーの不具合でたまに起こるようです。サーバーのスペック的に十分なはずですが、今の所対策方法はありません。

こちらに関しては、再接続の処理含めて新しい通信対戦のシステムを1から新しく作成している段階です。しばらくご迷惑おかけします。

 勝ってもレートが下がるという噂について

勝ってもレートが下がっているという報告を受けました。

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「通信中...」と表示している間に対戦結果をサーバーに送信しています。

それが完了する前にアプリを終了させたりすると、どのような対戦内容であっても、サーバーでは全て切断扱いとなります。必ず対戦結果を表示し、メニュー画面に戻ることを確認してください。

不正にレートを上げられないような仕組みにしているため、ご理解をお願いします。

レートが100近く下がったという報告

レートが突然100下がったなどという発言を確認したと別のプレイヤーから報告いただきましたが、そのようなことはサーバー上で起こりにくいと思いますので、レートリセットの仕様を認識していないか、上記の切断でレートが下がっているだけかと思われます。

もしそれ以外で勝手なレートの増減を確認した場合、直接お問い合わせください。

ランダムドラフトについて

将来的にはイベントバトル等の期間限定のバトルルールの1つになる予定ですが、現状では一旦廃止の予定です。

ランダムドラフトに代わるものについて

ピックバトルを考えております。

デッキの作成は1日つき1度行うことができ、その日はずっとそのデッキを使って戦います。

ピックバトルの勝敗に応じて報酬を用意する予定です。

 デッキ作成の仕様

・完全にランダムに選ばれた2枚ずつのカード2組の中から1組を選択し、30枚のデッキを作成します。

・作成中、2組のどちらも気に入らない場合、5回まで再抽選することができます。

・出現する種族を予め絞っておくことができます。(白騎士はo、黒騎士はxなど)

・自分が所持している/していない関わらず、全カードの中から選ばれます。

称号について

称号は4つのレアリティに分かれています。

虹称号

公式大会優勝など、特別な成績を収めた者のみに与えられる称号です。

通常のプレイでは手に入れることはできません。

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金称号

入手難易度が高い称号です。

何かを達成した者に与えられる称号です。

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銀称号

入手難易度が高めの称号です。

条件を達成することで入手できるようになる予定です。

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銅称号

通常の称号です。

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称号の入手について

ある条件を満たすと称号を入手できる仕様を作成中です。

以下は開発中の内容です。金レア以上のカードを使い込むと称号を手に入れることができます。

・金レアのカードをデッキに入れた状態で150勝でそのカードの銀称号(3枚デッキに入れれば1勝で3カウント)

・虹レアのカードをデッキに入れた状態で150勝でそのカードの銀称号(3枚デッキに入れれば1勝で3カウント)

・虹レアのカードをデッキに入れた状態で500勝でそのカードの金称号(3枚デッキに入れれば1勝で3カウント)

・3ヶ月に1回開催予定の公式大会で優勝すると、虹称号

・レートリセットのタイミングでレート1位のプレイヤーに金称号

・レートリセット直前に公式Twitter上で秀逸な構築を生み出したプレイヤーの推薦を募集します。1番評価されたプレイヤーに金称号

 

演出等について

今後改善はしていく予定ではありますが、これ以上クオリティを上げることは難しく、個人開発の為、技術的にも時間的にもそちらに関する優先度は低いものとなります。

カードの追加

新パックを追加予定です。既に新カードのイラストが完成しているものもあります。

詳しくは別の記事でお伝えします。

各種報酬に関して

デイリー宝箱報酬や勝利報酬に関して、やや多めであるため、その他の入手手段が増えた場合、減少する可能性があります。元々高レアリティカードの排出率やカードの生成にかかるコストが少なめであるため、簡単にカードが集まりやすい仕様ではあります。よろしくお願いします。

新機能 : デッキツリー

ランクマッチをプレイするとデッキが次々と開放されていくシステムです。

デッキは予め30枚で構成されており、すぐにランクマッチでプレイすることができます。

様々なデッキを体験することで、自分好みのデッキを出会うことができるかもしれません。

新機能 : フリック無効化機能

メソロギアでは、タップによる召喚や破棄以外にも、フリックでの操作も可能になっております。

設定でフリックによる召喚/破棄/選択をそれぞれ無効化することで、誤操作を防ぐことが可能になります。

 

以上が今後の予定となります。よろしくお願いします。